風のクロノア開発日誌 1回目 文責:ナムコCS開発部 吉沢秀雄 |
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この文章は、編集部の依頼によってナムコCS開発部の『風のクロノア』ディレクターである吉沢秀雄氏による“開発日誌”です。日誌というからには連載を前提としており、来月以降も様々な内容でお送りする予定。今回は、クロノアがどのような過程で生み出されたのかをテーマに書いていただいた。
* * * 「ある男がなぜか陶器のようなものでできたロボット型の人形になってしまい、自分をとり戻す冒険に出る」 |
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風のクロノア開発日誌 2回目「スリリングなクロノアの世界」 文責:ナムコCS開発部 吉沢秀雄 |
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第2回目となったクロノア開発日誌。今回もまた、本作開発ディレクターであるナムコの吉沢氏による原稿をお届けしよう。前回の開発秘話とはガラっと代わり、今回は作者自らが語る『風のクロノア』の核心に迫る内容。単なる子供向けゲームではないという本作のねありと、作品に隠された2面性を知ってほしい。
* * * 読者のみなさんの中には「このゲームは子供向けの内容だろう」と早とちりして、自分には関係ない代物だと思ってる方はいませんか? ファンタジックな背景にコミカルな敵キャラクターを見たら、確かにほのぼのとしたのんびりテンポのアクションゲームを想像するかもしれません。 |
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風のクロノア開発日誌 3回目 文責:ナムコCS開発部 小林毅 |
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■アクション部分について……妥協を許さない新しさの追求
アクション部分は最初に「敵を利用してテンポよくマップを攻略していくゲームをめざす」ということを決めました。しかし、それを実現するのにいろいろと試行錯誤を繰り返しています。 ■マップ構成、ギミック……3Dの楽しさとゲーム性の両立 今までの2Dのアクションゲームをつくるような感覚を残しながら、立体空間で楽しめるゲームをつくる……これが「風のクロノア」の始まりであり、基本コンセプトでした。 |